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プロジェクト

個人のプロダクトと実験。何をつくり、なぜその設計を選び、何がまだ未完成なのか。

XRay

スクリーンショットを検証できる記録へ

XRayはモバイルゲームの市場動向をまとめる。ライブオプスの収集実験では、画面を観察し、日時と元の画像を添えた構造化データを保存する仕組みを、エージェントに指示して構築した。役割と受け入れ基準は私が決めた。難しかったのは文章を増やすことではなく、観察の抜けを見つけることだった。

対象範囲と限界

収集記事はRoyal Matchでの実験であり、全ゲームの網羅や測定済みの精度を示すものではない。公開製品では利用可能な市場・広告ツールと開発中の機能を区別している。

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LiveLoop

仮定を見える形にする

ゲーム内経済を変更する前に資源フローの相互作用を調べるため、LiveLoopをつくった。ノード型モデル、スプレッドシートとの連携、バリアントの比較により、モデル全体を複製せずに調整案を検討できる。リンク先のLast War分析では、モデルと結果の前提を示している。

対象範囲と限界

シミュレーションが表すのは設定したモデルだ。トレードオフは調べられるが、実際のコンバージョン、リテンション、売上を証明するものではない。モデル外での検証が必要だ。

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My Name Is Pixel

引き継ぎを減らし、責任を明確にする

PixelはUnityで開発中のゲームであり、AIを活用した制作工程の実験場だ。方向性と結果の判断は私が担い、エージェントが実装、モデル、UIに取り組む。専門家を必ず順番に通す工程が進行を遅らせたため、成果全体を一つの担当エージェントに任せ、最後に独立したレビューを行う形に変えた。

対象範囲と限界

リリース済みのゲームではなくプロトタイプだ。開発記録ではコンセプトアートとゲーム画面を区別し、生産性の向上を測定済みとはしていない。

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